큐브

트위스티드-해법(1)-이론적 배경

obinox 2024. 3. 14. 14:26

루빅스 큐브를 맞추는 여러가지 해법들은 보통 큐브를 맞추는 속도를 올리기 위하여 각각의 상황에 대응하는 공식을 사용한다. 하지만 초보자들을 위한 해법들은 다양한 상황에 대응하는 적은 양의 공식을 사용하고, 트위스티드-해법은 더욱 범용적인 상황에 대응되도록 여기서 개발한 해법이다.

이 글에서 언급되는 큐브는 3x3x3 루빅스 큐브를 지칭한다.

이론적 배경

트위스트

이웃한 두 면의 순방향, 역방향 회전으로 이루어지는 일종의 큐브 트릭이다. 회전 순서나 방향이 바뀌기도 하지만 일반적으로 RUR'U'를 많이 사용한다.

큐브 조각

(섞이는)큐브 조각은 3면으로 이루어진 코너 조각 8개와, 2면으로 이루어진 엣지 조각 12개로 구성되어 있다. 섞인 엣지 조각과 코너 조각을 원위치 시키는것이 큐브 해법의 목적이다.

큐브 면과 회전

큐브는 6개의 면이 존재한다. 위치한 방향에 따라서 Up/Down/Front/Back/Left/Right로 나타내고, 회전을 나타낼때도 앞글자만 따서 사용한다.

임의의 면 X가 회전한다고 했을 때, 시계방향 회전을 X, 시계 반대 방향 회전을 X', 2회전을 X2로 나타낸다.

2층을 동시에 회전(소문자를 사용)/중간 층 회전(M,E,S)을 나타내는 기호들도 있지만, 여기서는 사용할 일이 없다.

오리엔테이션(방향상)

큐브 조각들의 방향 정보를 나타낸다.

코너 조각은 기준면으로부터의 회전수로 나타내면 되고, 엣지 조각은 기준 순서에 따라 나타내면 된다.

코너 조각은 U면과 D면에서부터 시계방향으로 몇번 회전했는지 0,1,2로 나타내면 된다. 코너 오리엔테이션의 합은 항상 3의 배수로 나타난다.

엣지 조각은 UD>FB>RL 순으로 위계를 정하고, 엣지 조각에서 위계가 높은 면이 위치한 자리에서의 위계가 높은 쪽으로 들어가 있으면 0, 반대 상황이면 1로 정의한다. 엣지 오리엔테이션 값은 항상 짝수로 나타난다.

만약 오리엔테이션 값에 오류가 있다면, 그 큐브는 해결 불가능한 큐브로 판단하면 된다.

 

퍼뮤테이션(위치상)

큐브 조각의 위치 정보를 나타낸다.

현재 조각이 위치한 자리를 표시하면 된다.